Nichts verändert sich so schnell wie die Gaming-Szene. Deswegen ist es unheimlich schwer, auf dem Laufenden zu bleiben. Aus diesem Anlass haben wir uns heute einmal den Wolfsterror gegriffen. Er leitet das Projekt „Die Welt Zockt” und das seit nun fast drei Jahren. Er ist inzwischen der Kopf eines kleinen Teams von drei Leuten, welche zusammen mit ihm die Redaktion von "Die Welt Zockt" bilden. Sie versorgen euch und uns täglich mit dem Neusten aus der Gaming-Szene.
Würde sich jeder Mensch nach Peter Molyneux richten wäre Minecraft wohl das Spiel des Jahres bzw. sogar des Jahrzehnts. Seiner Meinung nach würden solche Spiele der Branche gut tun und viel zu wenig respektiert werden.
“Ich wünschte die Leute von der Presse würden solche aufsteigenden neue Talente mehr in den Fokus rücken. Leute wie Marcus Persson (Erfinder von Minecraft) sind fantastische Gesprächspartner und ich denke Minecraft ist das Produkt eines Genies.”
“Ich denke Minecraft ist das beste, was ich in den letzten 10 Jahren gespielt habe. Was es so besonders brilliant macht ist die Tatsache, dass Marcus, den ich auch einmal persönlich getroffen haben und der eine sehr inspirierende Persönlichkeit ist, das ganze Spiele alleine entwickelt hat. Es ist einfach genial, wenn man nicht die ganze Macht von Publishern und Marketing Menschen benötigt, um etwas großes zu schaffen.”
Bis jetzt hat sich DICE im Bezug auf die Konkurrenz immer sehr zurückgehalten und nie einen diekten Angriff gestartet. Karl-Magnus Troedssen macht damit jetzt Schluss und macht eine klare Ansage. “Sie müssen aufpassen [...] Wir kommen!”
“Sie müssen aufpassen. Unsere Konkurrenz wird faul. Sie nutzen die selbe Engine und das selbe Rezept, um ein Spiel zu machen. An einem gewissen Punkt müssen Sie den Sprung wagen. Ich habe sie lange keinen Sprung machen sehen.”
“Wir machen das jetzt. Sie müssen aufpassen. Wir kommen!”
Damit wäre der Standpunkt von DICE klar und spricht genau den Punkt an, den auch People Can Fly und EPIC Games mit Bulletstorm aus dem Weg räumen wollten. Das Ego-Shooter Genre verkommt besonders bei etablierten Marken zu einem jährlichen Update, welches keine neuen Innovationen hervorbringt. Hoffetlich kann DICE die eigenen Vorgaben erfüllen und uns einen innovativen, guten Shooten abliefern.
Es dürften wohl in den letzten Wochen jeder mitbekommen haben, das das Leaken von Spielen immer mehr zum Sport wird. Neben Killzone 3, Bulletstorm und Crysis 2 wurde auch der Ego-Shooter Homefront zum Teil ins Netz gestellt. Jetzt äußert sich Creative Director und General Manager David Votypka zu dem Thema Software-Piraterie allgemein und dem Vorwurf, dass die Kampagne von Homefront zu kurz sein könnte.
In einem Interview mit den Kollegen von Eurogamer.net äußerte sich Votypka folgendermaßen zur zunehmenden Internetpiraterie:
“Es wurden einige Spieldateien geleakt. Wir warten immer noch auf die exakte Bestätigung. Ich denke allerdings nicht, dass es sich dabei um technisch spielbares handelt. Man kann es sich aber auf den Rechner laden.”
“Selbstverständlich sind wir ziemlich enttäuscht von den Leuten, die so etwas machen. Diese Leute haben ganz offensichtlich keine Ahnung, was es einem abverlangt, diese Spiele zu machen. Oder sie haben zumindest keinen Respekt davor, wenn sie so etwas da draußen zum kostenlosen Download leaken.”
“Die Konsumwelt und der Kapitalismus basieren darauf, dass Firmen Geld für Produkte ausgeben, damit die Kunden sie kaufen können. Die Firma macht also Profit und kann später noch mehr, noch bessere Produkte herausbringen. Sobald aber solche Leute wie Softwarepiraten ins Spiel kommen, schaden sie dieser Sache und damit schaden sie allen.”
“Ein Spiel kann auf verschiedenen Wegen geleakt werden. In der Vergangenheit lag das oft an internen Quellen, die irgendjemandem aus der Öffentlichkeit etwas weitergegeben haben. Manchmal kommen die Leute aber auch auf anderem Wege an den Code heran.”
“Half-Life 2 wurde geleakt, bevor es veröffentlicht wurde. Es hatte sich jemand in Valves Netzwerk gehackt und im Grunde von dort den Code geklaut. Manchmal sind diese Leute ziemlich einfallsreich.”
Noch im selben Interview ging er auf die Kampagne von Homefront und deren Kürze ein:
“Wir haben sehr viele Fokus-Tests für dieses Spiel betrieben. Wir haben dabei wahre Spiele-Experten gesehen, die ziemlich schnell durch die Kampagne gerast sind – in fünf Stunden, sogar etwas weniger. Wir haben auch Spieler gesehen, die acht bis zehn Stunden dafür gebraucht haben. Diese Spannweite ist also durchaus vorhanden. Es hängt davon ab, wen man danach fragt.”
“Es liegt auf einer Wellenlänge mit den anderen Top-Shootern, die es momentan da draußen gibt. Besonders mit jenen, die eine große Multiplayerkomponente zu bieten haben.”
“Wenn man jede Menge Spielzeit im Multiplayer zu bieten hat, neigt der Singleplayer nicht zu 12, 15 oder 20 Stunden Länge. Das ist nur in Spielen wie Mass Effect so, die sich einzig um den Singleplayer ranken. Da können sich die Entwickler ganz auf diese Länge und den dafür benötigten Inhalt konzentrieren.”
“Wir wollten dieses besetzte Amerika erschaffen und die Geschichte dieser kleinen Gruppe des Widerstands erzählen. Die Kampagne sollte lang genug dafür sein, diese Geschichte erzählt zu bekommen, sie durchzuspielen und selbst zu erleben.”
“Man beginnt in einer kleinen Stadt in Colorado und endet auf der Golden Gate Bridge in San Francisco. Die Zahl der Ereignisse und die Charakter-Entwicklung und all diese Dinge beim Durchspielen, welche man da so erlebt, sind ziemlich breit gefächert.”
“Man bekommt in der Kampagne eine Menge Action für sein Geld.”