Archiv der Kategorie: Reportagen

Kurztest PES 2012 vs FIFA 2012

PES versus Fifa ist bei Fußballgames nicht einfach nur ein Duell, sondern das „El Clásico“. Es ist ein Spiel auf Augenhöhe. Die Stärke bei Fifa lag bisher überwiegend daran, dass sie besser mit Lizenzen ausgestattet sind. PES punktete dagegen mit einer ordentlicheren Grafik. Doch wie schlagen sich die Titel dieses Jahr?

Sofort fällt auf: Fifa hat grafisch aufgeholt. Es wirkt, im Vergleich zu den Vorgängern, frischer und detaillierter. Bei PES hingegen wirkt das Spiel deutlich flotter und dynamischer.
Die KI hat bei beiden Spielen dazugelernt. Das liegt auch an der besseren Möglichkeiten die Taktik zu bestimmen. Hier gibt es, bei beiden Spielen, zahlreiche Formationen und Änderungen die man einstellen kann.

FIFA12_hummels_action_kleinBei Fifa fiel uns besonders auf, dass die Spieler realistischer fallen. Die neue Physikberechnung, sorgt für realistischere Spielszenen, die aber phasenweise auch sehr brutal wirkten. In PES wirkte der Spielfluss hingegen wesentlich flüssiger. Auch bei den Fans hat sich, bei beiden Titel, einiges getan. Kannten wir die Tribünen doch bisher nur als weiße Strichmännchen, die, egal was passierte, einfach immer herumzappelten, sind sie jetzt zumindest in Farbe getüncht. Fanblocks sind gut zu erkennen. Auch sieht man, dass die Heimmannschaft mit mehr Fans vertreten ist.
PES hat sich bei der Optik weiter verbessert. Vor Allem fällt zunächst auf, dass man am unteren Spielfeldrand zwei Trainer sieht. Trotzdem wirken sie eher steif. Je nach Spielverlauf hätten wir uns mehr Aktion der Trainer gewünscht. Ebenfalls fiel uns auf, dass PES besser, gerade für Anfänger, zu steuern ist. Der „Stärke-Balken“ des Schusses lädt sich beim Spieler unter den Füßen auf. Bei Fifa versteckt sich dieser Balken weiterhin rechts und links unten am Bildschirmrand und ist weit weg vom normalen Blickwinkel und so schwer einzusehen.
pes-2012-1Einen Vorteil hat Fifa dann aber doch: Grätschen. Im EA-Titel kann man gezielt mit einer Grätsche den Ball erorbern und den Angreifer stoppen. Konami fällt hier negativ auf: Die Spieler werden zu schnell automatisch gewechselt, sodass man beim Grätschen plötzlich einen anderen Spieler ausgewählt hat und so, an der aktuellen Spielszene Unbeteiligte, ordentlich von den Beinen holt und mitunter brutal umholzt. Reaktion des Schiedsrichtergespanns bei uns: Rot.

Unser Fazit:
PES bietet weiterhin das bessere Fußballerlebnis. Nur im Zweikampf muss man vorsichtiger agieren. Fifa wird immer besser, hinkt aber grafisch noch etwas hinterher. Ein Problem bei PES bleibt: Es fehlen Lizenzen.

Anno 2070 – unser erster Eindruck

Heute hatten wir auf der Gamescom die Gelegenheit, Blicke auf eine Vorführung von Anno 2070 zu werfen. Die insgesamt vierte Fortsetzung von Anno für den PC spielt diesmal nicht wie seine Vorgänger in der Vergangenheit, sondern in einer näheren Zukunft.

Im Setting des Aufbaustrategiespieles bekriegen sich zwei komplett unterschiedliche Faktionen, die  „Ecos“ und die „Tycoons“. Die Ecos sind eine Gemeinschaft von „Baumschubsern“, die vorwiegend auf natürliche und regenerative Energien setzen. Die Tycoons sind, wie schon aus dem Sinn her anzunehmen ist, das völlige Gegenteil und setzen auf Atomkraftwerke und Schwerindustrie. Eine Vielzahl an Klischees wird hierbei an Land gezogen, aber wir wollen uns nicht weiter daran stören.

anno2070-cec88c9de0dcb29fDas allgemeine Spielprinzip ist aus den alten Annoteilen wohlbekannt. Wie immer rückt das Spiel in einen Genre-Mix aus Wirtschafts- und Aufbaustrategie. Krieg und Militärische Konflikte sind lediglich eine von vielen Nebenaktionen. Bekannt ist auch das Expansionsprinzip, da die eigenen Ressourcen nur knapp bemessen sind und nicht alle Güter überall produzier- oder kultivierbar sind. Neu bei Anno 2070 ist aber die Richtung in die ihr expandieren könnt: Unter Wasser.

Hier kommt „quasi“ eine dritte Fraktion ins Spiel, die so genannten „Techs“. Mit diesen können sich die Spieler verbünden, um damit zu ermöglichen, mit U-Booten und Unterwasserbauten völlig neue Abschnitte der Karte zu erobern. Es ist schon ziemlich interessant mit anzusehen, wie man mit Algenzuchten und Unterwasserfabriken sein eigenes privates Rapture aufbauen kann – nur ohne Plasmidkräfte (Rapture ist die Unterwasserstadt aus dem Spiel Bioshock).

Dafür gibt es in Anno 2070 mehr Forschung als in allen Annoteilen zuvor. Es lassen sich Buffs und Powerups für die verschiedenen Produktionszweige und Einheiten erforschen und einsetzen. Damit wagt das Spiel einen neuen Ansatz in der Art des Einflusses durch die Forschung.

anno2070Das Spiel ist bereits im aktuellen Zustand ziemlich schick anzusehen, an der, für Anno typischen, Detailvielfalt hat sich glücklicherweise nichts geändert. Die Entwickler sagen sie hätten alle für Anno typische Spielmechanismen beibehalten und nur neue hinzugefügt, so dass sich alte Annoveteranen schnell einfinden können.

Mein Fazit:

Ich finde die so offensichtliche Trennung zwischen den „Guten Ecos“ und den „Schlechten Tycoos“ ziemlich abgedroschen. Es leuchtet mir partout nicht ein, wieso jemand als Umweltzerstörer, der als Folge dessen sogar von Umweltkatastrophen heimgesucht wird, spielen sollte, wenn er eine alternative Fraktion mit sauberer Energie und ohne Nachteile zur Verfügung stehen hat. Dieser Umstand wird sich aber in der finalen Version klären, lässt Ubisoft verlauten. Wenn sie jetzt noch auf restriktives DRM verzichten, ich möchte einfach mal „Schafe statt Arbeiter” in den Raum werfen, könnte das für die Aufbaustrategiespielfreunde da draußen ein verdammt interessantes Spiel werden.

EA Pressekonferenz zur Gamescom 2011

Wie auch im letzten Jahr wird Pirate Gaming für euch von der Gamescom aus Köln berichten – möglichst zeitnah, damit wir, diesmal nicht wie im letzten Jahr, auch einige Artikel mehr verfasst bekommen. Wir beginnen heute mit der EA Pressekonferenz, die auch via Livestream übertragen wurde und wahrscheinlich von dem einen oder anderen User verfolgt wurde. Durch das gesamte Programm moderierte Jens Uwe Intat, Senior Vizepräsident von EA Europe.

 Die Pressekonferenz begann mit einem ziemlich bunten und knalligen Trailer, in dem kurze Spielszenen aus älteren und aktuellen Entwicklungen von EA und seinen Partnern angeschnitten wurde. Nach dem Auftakt starteten auch schon direkt die Präsentationen, insgesamt Zehn an der Zahl, von aktuellen Projekten aus der EA Spieleschmiede. Groß erwartete Highlights waren vor allem Mass Effect 3, Battlefield 3 und das sportliche Zugpferd Fifa 2012. 

FIFA_Street---Buenos-AiresEA begann mit der Ankündigung eines weiteren Teils der Fifa Street Reihe. Insgesamt soll das Spiel eine bessere Optik und auch ein wesentlich realistischeres Spielgefühl erhalten. EA Sports Canada Vancouver, der Entwickler der eigentlichen Fifa Serie, ist diesmal damit beauftragt, eine möglichst realistische Straßenfußballsimulation an den Mann zu bringen. Wenngleich das Spiel nicht in der grafischen Oberklasse spielt, sollen hunderte neue Tricks und ein verbessertes Multiplayersystem namens EA Season Ticket, den Garant für verbesserten Spielspaß bieten. Erscheinen wird das Spiel voraussichtlich im Frühjahr 2012.

LimitedEdition_LamAventador_CheZL1_Racing4Need for Speed – The Run ist ebenfalls eine sportliche Fortsetzung der Erfolgreichen Rennspielreihe. Das Spiel handelt im groben von einer Flucht des Spielercharakters, der von der Westküste bis zur Ostküste der Vereinigten Staaten rast. Von San Francisco bis New York sollen viele bekannte Regionen dargestellt werden. Weite Steppengebiete oder die Rocky Mountains dürfen dabei natürlich nicht fehlen. Innovativ und sehr effektvoll war auch die Livepräsentation. Der Spieler führte ein Kopf-an-Kopf-Rennen mit einem KI Kontrahenten in einem Skigebiet. Durch Sprengungen erzeugte Lawinen, die in der Realität dafür sorgen, dass keine Unfälle durch selbige geschehen, waren dabei das Haupthindernis. Schnee und großes Geröll hinderten den Spieler daran, auf den geraden Streckenabschnitten eintönig Gas geben zu dürfen. Insgesamt eine äußerst spektakuläre Effektshow, die ein wenig an Motor Storm erinnerte.

Man wechselte das Thema vom Sport zum Rpg und präsentierte, wenn auch sehr kurz, das geplante Online RPG Wrath of Heroes – Warhammer Online. Die Spieler spielen unterschiedliche Helden, die sie sogar während einer Partie wechseln können und haben einen vorgegebenen Skilltree, den sie über die Zeit verbessern können. Die Partien spielen sich zwar hier in 3 Teams zu 6 Spielern ab, der fade Beigeschmack, dass es sich hier inhaltlich und auch grafisch um einen HoN / DotA Abklatsch handelt, verbleibt jedoch sehr stark. Es wird sich zeigen, ob das Spiel an seine Konkurrenz auch nur ansatzweise herankommen kann.

SDCC_Vault_11Auch von vielen im Pressepublikum erwartet, war Star Wars – The old Republic. Lustiger weise begrüßten zum Einlass der Pressekonferenz Darth Vader, einige Stormtrooper und ein Jedi die Besucher, sodass damit schon „dezent“ auf eine Star Wars Präsentation hingewiesen wurde. Das Spiel wurde live von 8 Spielern vorgestellt, die eine Quest zu erledigen hatten. Was man gleich zu Beginn der Vorführung erkennen konnte, war die etwas unausgegorene und mit Skills überladen wirkende GUI des Bildschirms und die recht steifen Animationen der Spielfiguren. Die durch Kämpfe und Macht ausgeübten Effekte waren insgesamt sehr stimmig und auch die Spielwelt wusste zu gefallen, wenngleich der Blick auch auf die Kampsequenzen gerichtet war, die auch wie die Animationen etwas steif wirkten. Man hatte fast das Gefühl, es handele sich beim Spiel um eine Kopie von World of Warcraft, in der alles nur zum Star Wars Universum umgeformt wurde. Insgesamt hätten wir uns mehr vom Spiel erhofft, gerade weil uns die Kampfszenen nicht überzeugen konnten.

ME3_E3_Screen_1Nun folgte ein hoch erwartetes Highlight – Mass Effect 3. Die Reaper haben die Kontrolle des Universums übernommen und der Spieler, alias Lieutenant Commander Shepard muss alles daran setzen, dass diese feindlicher Übernahme ein Ende findet. Zitiert wurde das Spiel als das „Ultimative Action RPG“, da es, noch mehr als in seinen Vorgängern, dem Spieler komplett überlassen sein wird, wie er die Welt rettet, oder eben nicht. Gezeigt wurde dazu eine Szene, in der der Protagonist, ähnlich wie in Teil 2 seine Mitstreiter kommandiert und zu bestimmten Punkten beordert. Man darf gespannt sein, denn ab dem 6. März (9. März EU) liegt es an den Spielern, wie die Triologie sein fulminantes Ende findet.

psymon_himalayas_grab4_WMMan wechselte wieder zu EA Sports und präsentierte den Nachfolger der erfolgreichen Snowboardreihe SSX mit Namen Deadly Descend. Das Spiel bietet allerhand Gimmicks. Uns hat vor allem die Anbindung an Google Earth / Google Maps gefallen, in der Spieler sich selbst eine Location suchen können, um sie mit ihrem virtuellen Snowboard zu befahren. Dazu bietet EA interessante Modes an: Survive it – in der Spieler unter anderem vor Lawinen flüchten muss, Global Events – mit mehr als 100.000 Spielern gleichzeitig und ohne Lobby spielen, Riders Net – eine Art Social Network, in der die Spieler mit Gewinnen gegeneinander antreten oder Freunde werden können, sowie den Explore Modus, der es erlaubt mit Ghosts zu spielen, die Freunde oder der Spieler selbst vorher angelegt hatten. Das Video machte, dank der vielen gezeigten Tricks und der vergleichsweise herausragenden Grafik, Lust auf mehr. Januar 2012 soll das Spiel erhältlich sein.

Wieder gab es einen Wechsel, nun wurde Kingdoms of Amalur –Reckoning vorgestellt. Man konnte es zwar über die gezeigten Bilder und Filmschnipsel nicht wirklich erkennen, jedoch wurde das Spiel vom Moderator euphorisch in den Himmel hochgelobt. „Hunderttausende von Waffen“ und „eine unzählbare Variation von Gegnern“ waren nur einige der vielen Wortfetzen, die wir heraushören könnten. Optisch wirkt das Spiel wie eine verbesserte Version von World of Warcraft, die Landschaft wirkt sehr stimmig und auch die Architektur der Gebäude und Burgen gefällt. Uns ist aber nicht klar geworden, ob es sich hierbei nun um ein actionlastiges RPG oder um ein MMORPG handelt. Darum wollen wir uns eine vorläufige Wertung erst einmal verkneifen.

uniforms_combinedWeiter ging es mit dem Spiel The Secret World. Es handelt sich dabei um eine geheime gigantisch große Welt neben der uns bekannten, in der alle Mythen und Legenden, die von Generation zu Generation weitergetragen werden, wahr sind und drei Gemeinschaften gegen daraus resultierenden Dämonen und Monster kämpfen. Es handelt sich dabei um die verfeindeten Fraktionen der Illuminati, Templer und Dragons, die auch untereinander einen Kampf führen. Leider gab es nur einen, offensichtlich, gerenderten Trailer zu sehen, in der sich drei Charaktere unterschiedlicher Fraktionen mit Schwert, Schusswaffe und Magie an den Kragen gehen wollen, aber eine vierte unbekannte Fraktion die drei auffordert gegen einen anderen Feind zu kämpfen. Kurz erblickt man eine riesige Kreatur mit Tentakeln und einem riesigen Maul. Man darf sehr gespannt sein, was EA dort produziert. Der Trailer machte jedenfalls Lust auf mehr. InGame soll es über 500 wählbare Skills geben, da es keine Charakterklassen mit vorgefertigten Bäumen und auch kein Level System geben soll. Ein Bild vom Spiel werden wir uns von der Betaphase machen können, die am 26. August starten wird. Erscheinungstermin ist der späte April 2012.

FIFA12_kompany_tackleNun war Fifa 2012 an der Reihe. Angekündigt wurde es mit Worten wie „Revolution in Gameplay“ und „Tons of Innovations“. Man weiß ja, wie gerne diese Worte auch schon zu den Vorgängerversionen genannt wurden. Aber diesmal scheint es wirklich einige interessante Neuerungen zu geben. Realistische Verletzungen der Spieler werden das Spiel völlig umkrempeln. Ein vielleicht harmloses Foul stellt sich, sofern der Spieler vom Gegenspieler dort getroffen wurde, als ernste Verletzung heraus. Knochenbrüche, Prellungen oder auch das umknicken eines unbeteiligten Spielers wird zur ständigen Gefahr werden, die es Taktisch zu verhindern gilt. Möglich gemacht wird dies auch durch die neue Impact Engine, die Spieler physikalisch korrekt stürzen lässt und ein wesentlich dynamischeres Spielgeschehen in Zweikämpfe bringt. Die Spieler erhalten zudem alle einen individuellen Charakter. Spieler, die auch in der Realität gerne zu Fernschüssen neigen, werden das auch nun im Spiel tun. Die Möglichkeiten dieses Systems sind schier unbegrenzt – man kennt ja als Fußballliebhaber den einen oder anderen Schwalbenkönig oder Treter. Auch das Passsystem wird verbessert und abhängig vom Blickfeld des Spielers gemacht, sodass es öfters zu Fehlpässen bei blinden Pässen in den freien Raum kommt. Optisch war auf jeden Fall eine Verbesserung der Gesichtszüge der einzelnen Spieler zu erkennen, wenngleich wir nicht sagen können, ob die geplante Verfolgerperspektive weiter ausgebaut wird. Wir werden dazu auf der Gamescom selbst noch einmal nachhaken!

BF3---Co-Op---Exfiltration---Gamescom_03Zu guter Letzt wurde eine Coop-Version von Battlefield 3 von zwei ziemlich miserabel moderierenden EA Mitarbeitern vorgeführt, wir hatten fast das Gefühl, als würden sie die Informationen einfach nur ablesen und als sie Spielten, versuchten sie so gut es ging Worte wie „Frag“ oder „Kill“ zu vermeiden, wenn sie denn was sagten – man könnte ja meinen, das Spiel beherberge gewalttätigen Inhalt. Alles in allem wirkte die Präsentation wie Call of Duty, angereichert mit Fahrzeugen. Überzeugendere Argumente für das „beste authentischste Kriegsspiel … des Jahres“ gab es leider nicht. Offenbar versucht man durch nette Worte Schadensbegrenzung zu betreiben. Es hätte so viel einfacher sein können, wenn man von vornherein auf die Community wert gelegt hätte. Einzig die Einführung von Jets konnte etwas positives Darstellen. Auf der Gamescom selbst werden wir nachhaken ob es nun tatsächlich so sein wird, dass niemals ein Mapeditor oder ein Mod SDK veröffentlicht wird.

Fazit: Die Spiele konnten im Großen und Ganzen durch Gameplay oder Grafik punkten, wenngleich es genug Kritikpunkte gibt, wenn man allein an Battlefield 3 denkt. Gleichzeitig wurden auch fast nur PlayStation 3 Versionen präsentiert. Grafische Aspekte für PC Spieler werden also wieder einfach unter den Teppich gekehrt, denn die meisten Spieler wissen, was bei Konsolenportationen herauskommt. EA will offenbar einfach nicht dazulernen, so scheint es. Hoffentlich bekommen wir morgen auf der Gamescom einen besseren Überblick, wie die Spiele auf dem PC aussehen werden. Wir werden versuchen so zeitnah wie möglich zu berichten.

eSport als Unterhaltung – In Deutschland und International

In Deutschland noch am wachsen, bisher scheinbar ausschließlich im Internet, in Süd-Korea schon seit Jahren ein Massen-Phänomen und in den USA und der Internet-Community generell ein starker Wachstumsmarkt: eSport als Unterhaltung – nicht als Spieler, sondern als Zuschauer.

In Südkorea werden bereits seit Jahren eSport-Spieler wie hierzulande Pop-Stars gefeiert und verehrt, es gibt Fernsehsender die 24 Stunden am Tag eSport übertragen und große Turniere in Live wie in sonst keinem anderen Land. Für solche die bereits dort waren, selbst im Netz oder auf LANs, professionell oder zum Spaß, eSport betrieben haben verständlich, bietet der eSport doch wie viele andere Sportarten einen Wettkampf der Fähigkeiten, Strategien, Taktiken und Zusammenarbeit im Team. Wie im klassischen Sport führt nur regelmäßiges Training zum Erfolg. Und wie klassischer Sport zur Unterhaltung dienen kann, kann dies auch der eSport. Bei Erfolg wie Misserfolg kann man mitfiebern und die Fähigkeiten der Mitwirkenden bewundern.

Im deutschen TV gab es vor einigen Jahren für einen doch relativ langen Zeitraum mit Giga einen frei empfangbaren Fernsehsender, welcher sich auch mit Videospielen und dem eSport auseinandersetzte. Diese ersten Versuche endeten jedoch mit dem Wandel von Giga zu einem PayTV Sender. Seither ist im deutschen TV nichts mehr zu sehen.

Im Internet dafür jedoch umso mehr. Mit dem Wandel traditioneller Beschallung und dem festgeschriebenem Programm im TV zum Abfrage-Medium Internet, in dem man wann immer man möchte was immer man gerade möchte anschauen kann, sei es eine Live-Sendung oder später eben die Aufzeichnung, steigt auch das Interesse am eSport.

In Deutschland ist dabei ESL TV wohl am bekanntesten, das Streamingangebot der Electronic Sports League, einer eSport Liga die traditionell am stärksten im europäischen Raum ist. Daneben gibt es aber zahlreiche andere Kommentatoren, etwa auf YouTube, die vor allem gespeicherte Wiederholungen von Spielen abspielen und kommentieren. Neben dem Abrufmedium YouTube stehen auch immer mehr Live-Streaming Angebote im Fokus der Kommentatoren und Community. So finden sich etwa auf justin.tv, einem der größten Live-Streaming Portale, zu jeder Zeit zahlreiche Spieler verschiedener Spiele, mehr oder weniger bekannt, die live übertragen. Mit steigender Bekanntheit und Organisation kann dies zu großen Turnieren und Zuschauerzahlen führen. So läuft momentan gerade ein Live-Stream des vom Kommentator TotalBiscuit initiiertes Starcraft2 Turnier mit Profi-Spielern, welches in diesem Moment 22 Tausend Zuschauer hat. Neben den Kommentatoren übertragen aber auch immer mehr professionelle Spieler selbst Spiele.

Im deutschsprachigen eSport ist HomerJ der mit Sicherheit bekannteste und erfolgreichste eSport Kommentator. Er kommentiert schon seit längerem Starcraft2 Spiele auf deutsch und hat sich damit selbständig gemacht. Auch er organisiert Turniere, hat stark wachsende Zuschauerzahlen und bis zu mehreren Tausend Zuschauern, sein YouTube Kanal hat momentan 44 Tausend Abonnenten.

Neben der ständig steigenden Zahl guter und sehr guter Kommentatoren verspricht eine Ankündigung von heute die Live-Übertragungen noch interessanter zu machen. So wurde von WellPlayed, einem noch recht jungen eSport Portal, angekündigt wöchentlich in der Nacht von Sonntag auf Montag ein kleines Starcraft 2 Turnier mit 4 Spielern und 2 Kommentatoren zu übertragen, mit einer interessanten Neuerung gegenüber der bisherigen Übertragungstechnik. Neben der von den Kommentatoren gesteuerten Zuschauerkamera kann man sich auch die Kameras der beiden Spieler ansehen – parallel. Hier kann man sich die Tricks und Fähigkeiten der Spieler aus erster Hand ansehen und gegebenenfalls noch ein paar Kniffe lernen.

Die Zukunft sieht also sehr gut aus, sowohl für den eSport wie auch die Zuschauer. Wünschenswert wäre eine stärkere Präsenz des eSports und des Videospielens generell in der deutschen, klassischen Öffentlichkeit und Presse. Besonders in Hinblick auf die beeindruckenden Zahlen an parallelen, deutschsprachigen Zuschauern auch nur einzelner Sendungen und Formate (>10.000) wäre dies dringend notwendig. Ein Weg dies zu bewerkstelligen sind etwa die Elternlans, welche die Medienkompetenz und das Verständnis und Wissen der Eltern verbessern möchten. Auch hier werden wir uns weiter engagieren.

Epidemiologie und Spiele

Für den folgenden Beitrag danke ich Sandra Uhling, die mich auf das Thema aufmerksam machte, auch wenn es schon etwas älter ist: Vor knapp 6 Jahren wurde ein, von medizinischen Wissenschaftlern dokumentiertes Experiment in einem bekannten MMORPG durchgeführt. Wahrscheinlich werden sich einige unserer Leser noch daran erinnern.

Jedes Jahr sterben viele Menschen an tödlichen Krankheiten. Der alljährlich auftretende und sich stark verbreitende Grippevirus oder die erst kürzlich kursierte EHEC / HUS Epidemie sind nur einfache Beispiele einer Gefahr für der Menschen und seiner Gesundheit. Dabei gibt es keine Garantien herauszufinden, wann und wo sich eine Pandemie einer Krankheit jeglicher Art abspielen könnte. Noch weniger ist klar, wie die Menschen im Kollektiv und als Individuum auf die Auswirkungen der Krankheit und Gebote der Regierungen und den medizinischen Einrichtungen reagieren können. Mathematische Modelle berechnen nur eine kleine Zahl an Möglichkeiten für individuelle Fälle.

Im Falle EHEC waren viele Menschen verängstigt und besorgt. Die Regale in den Obst- und Gemüseabteilen in den Supermärkten blieben vielerorts unangetastet oder wurden, im Falle von Gurken, Tomaten, Salat und den schlussendlich für schuldig erklärten Keimsprösslingen, gar nicht erst beliefert. Unmut über das Aufklärungsverhalten der medizinischen Institutionen und der Politik waren nur eine Reaktion der Menschen.

Fahren wir zurück ins Jahr 2005. Wissenschaftler der „Fefferman Laboratories“ in New Brunswick, Canada, grübelten darüber, wie sie ihre mathematischen Modelle für die Berechnung von Epidemien detaillierter ausarbeiten könnten, ohne aber in der Realität eine Epidemie auslösen zu können. Vorprogrammierte Simulationen boten dazu nicht den idealen Nährboden um eine möglichst realistische Abschätzung von Faktoren, Variablen und Konstanten zu verwirklichen. Doch wo sollte man anfangen. Man benötigte eine Plattform auf der möglichst viele Menschen in einer simulierten Welt aktiv mit ihrer Umgebung und mit Mitmenschen agierten, ohne dass dabei vorhersehbare Ereignisse stattfinden konnten.

Unbeabsichtigt wurde daraufhin World of Warcraft zu genau diesem Experiment herangezogen. Eine riesige Fülle an Menschen, von denen sich einige durch einen höheren Level von anderen Unterschieden. Blizzard erstellte zur Eröffnung einer neuen Welt, die nur von Spielern betreten werden konnte, die einen bestimmten Level erreicht hatten, ein neues Monster namens „Hakkar“ (ich bin mir nicht sicher, ob es auch in der deutschen Version so genannt wird). Die Eigenart dieses Monsters bestand darin, Spieler, die gegen es kämpften, mit einer fiktiven Krankheit „Corrupted Blood“ zu infizieren. Die Spieler verloren daraufhin kontinuierlich Lebenspunkte. Blizzards Absicht war es dabei, die Spieler eines langsamen Todes dahinraffen und geheilt von der Krankheit neu auferstehen zu lassen. Allerdings gab es einige Spieler, die es trotz akuter Symptome zurück in dicht bevölkerte Städte schafften. Mit diesen Spielern begann das Desaster.

Spieler und ihre Pets konnten sich gegenseitig infizieren, das war von Blizzard auch so beabsichtigt. Nun war es aber auch so, dass Spieler andere Spieler durch Interaktion oder Aufenthalt in nächster Nähe infizieren konnten. Dies geschah genauso mit NPCs, die im Falle von World of Warcraft aber nicht sterben konnten, und somit als Wirt dieser Krankheit dienten. In binnen kürzester Zeit waren ganze Städte mit „Corrupted Blood“ infiziert und rafften die Spieler in ebenso kurzer Zeit dahin, die noch keinen hohen Level erreicht hatten um die Krankheit höchstens als störend zu empfinden. Wenige Tage darauf glichen die Städte einem Schlachtfeld. Alles wirkte verwüstet und die Wege wagen gepflastert mit Skeletten der durch die Krankheit dahingerafften Spieler. Blizzard versuchte der außer Kontrolle geratenen Pandemie entgegenzuwirken, indem es Quarantänemaßnahmen in Erwägung zog, aber einen Einhalt gegen die Krankheit konnte sie nicht bewirken. Blizzard sah sich schlussendlich dazu gezwungen, die Server zu resetten. Die folgende Grafik zeigt dabei deutlich, welche Rückschlüsse die Wissenschaftler auf die Realität ziehen konnten.

Logischer aufbau einer Epidemie

Wie im echten Leben hätte der erste Wirt dieser Krankheit ein Tier in einem Dschungel sein können, der den Erreger auf seine Jäger oder einem einfachen Wanderer übertragen könnte. Diese Menschen hätten die Krankheit bis in eine urbane Zone getragen, wo sie im schlimmsten Fall schon vor ersten Anzeichen von Krankheitssymptomen eine Vielzahl weitere Menschen übertragen worden wäre. Manche Menschen wären, wie die NPCs in WoW, etwaig immun gewesen und hätten gleichzeitig als Wirt dienen und somit unbewusst eine Katastrophe auslösen können.

Wie im wahren Leben waren die Verhaltensmuster der Spieler vorherbestimmt. Viele versuchten sich fügsam an die Regeln von Blizzard zu halten, man spürte vielerorts Nächstenliebe und Zivilcourage unter den Mitspielern. Auch Angst war eine Emotion, wenngleich diese Ängste hauptsächlich damit verbunden waren, im Spiel nicht weiter aufsteigen zu können, weil man vorher von der Krankheit dahingerafft wurde. Es gab Verdächtigungen unter den Spielern, wer infiziert ist und wer nicht und allerseits herrschte Opportunismus, frei nach dem Motto „Auge um Auge – Zahn um Zahn“. Und genau das sorgte auch für Hass und Bosheit, wie er im Falle Typhus im realen Leben für Plünderungen und einen tobenden Mob sorgte, der auch vor Unschuldigen und Schwachen keinen Halt machte.

Diese Ereignisse und deren Ergebnisse waren für die Wissenschaftler immens wichtig um ihre Modelle zu verbessern und zu veranschaulichen, jedoch reicht dieser eine Fall nicht aus um Klarheit zu schaffen. Auf der „Games for Health Conference“ wurde zu genau diesem Thema referiert. Eine Präsentation hatte dabei ein klares Ziel vor Augen. Man muss Spiele nutzen, um aus ihnen Schlussfolgerungen für Fragen auf Probleme der Realität eingehen zu können. Das Beispiel mit der Krankheit ist dabei nur ein wichtiger Faktor, der nicht nur spielerische Nachteile mit sich ziehen muss. So könnten für Versuchszwecke Krankheiten mit nur leichten Symptomen verbreitet werden. Gerüchte unter den Spielern, Krankheitsparameter und Ankündigungen der Spielleitung zum Gesundheitlichen Umgang könnten dann bei Beobachtungen der Spielfiguren Schlussfolgerungen über die Verhaltensweisen von Spielern ergeben. Spieler, die sich erfolgreich von einer Infektion fernhalten, weil sie bestimmte Regeln einhalten, könnten zum Anreiz belohnt werden oder einen bestimmten Status in den Spielen erreichen.

Schlussendlich ist festzuhalten, dass allein aus dieser Geschichte gelernt werden kann. Man soll in den Spielen nicht immer nur das schlechte sehen, sondern das gute, welches man in die Realität mitnehmen kann um die Welt vielleicht auch ein bisschen besser und sicherer zu machen.

Wir versuchen am Thema dranzubleiben und mit den Wissenschaftlern der Fefferman Laboratorien in Kontakt zu treten, ob denn schon weitere Versuche durchgeführt wurden oder ob es neue Erkenntnisse gibt.

Crysis 2 räumt beim Deutschen Computerspielpreis ab

Nach den zur Farce geratenen letzten beiden Preisverleihungen gelang dem Deutschen Computerspielpreis jetzt die Sensation: Mit Crysis 2 wurde nun erstmalig ein First Person Shooter zum Spiel des Jahres gekürt. Macht der Förderpreis damit nun den ersten Schritt zur Anerkennung von Computerspielen als Kulturgut jenseits der Kinderspiele?

Eigentlich wollte man Innovationsgeist zeigen: Der Deutsche Computerspielpreis war bei seiner erstmaligen Ankündigung ein krasser Gegensatz zur politischen Diskussion rund um das Thema sogenannter „Killerspiele“. Deutschland, das weltweit eines der stärksten Konsumländer im Bereich der Computerspiele darstellt, sollte mit Hilfe des Computerspielpreises auch als Entwicklerstandort gestärkt werden. Nicht nur den ansässigen Unternehmen würde dies gut tun, auch wäre der Preis damit ein Schritt zur besseren gesellschaftlichen Anerkennung eines längst weit verbreiteten Mediums.

Doch der Computerspielpreis geriet zur Farce: Beim Titel für das beste internationale Spiel 2010 fiel die Wahl der Jury zunächst auf einen Actiontitel, durch eine regelwidrige Nachnominierung wurde dieses Votum vom Vorsitzenden der Fachjury jedoch übergangen und das in Deutschland produzierte ANNO 1404 als das beste internationale Spiel prämiert. Von da an erntete der Computerspielpreis aus allen Richtungen Spott: „Etikettenschwindel“ wurde vorgeworfen, sogar die Bezeichnung „Paralympics der Computerspiele“ fiel in der Presse. Aus der Traum vom positiven Politikum.

Entsprechend niedrig fielen die Erwartungen für den diesjährigen Preis aus. Im Vorfeld wurde schon gemunkelt, diesmal würde der Preis nur an maximal USK-16 Spiele vergeben werden, um Spiele mit kritischem Gewaltinhalt von vornherein auszuschließen. Kritiker sprachen bereits davon, der Computerspielpreis solle besser in „Kinder- und Jugendspielpreis“ umbenannt werden, um seinem Spartencharakter gerecht zu werden.

Es hätte wohl kaum jemand damit gerechnet, dass ein Actiontitel für Erwachsene auch nur nominiert werden würde. Nun die Überraschung: Mit Crysis 2 erlangt einer der hochkarätigsten Shooter unerwartet die Trophäe. Bayerns Ministerpräsident Horst Seehofer, der im vorigen Jahr nicht an der Verleihung teilnehmen konnte, klärte die unerwartete Wendung in seiner Laudatio auf: „Ein Computerspiel, dass mit einem epischen, orchestralen Soundtrack und einer Hollywood-reifen dramatischen Bildgewalt zu überzeugen vermag, verdient unabhängig seiner Alterseinstufung die Anerkennung als Kulturgut auf Augenhöhe mit großen Kinofilmen.“

Auch Prof. Dr. Wolf-Dieter Ring, der den Preis überreichte, signalisierte einen Sinneswandel: „Computerspiele bieten vielfältige Möglichkeiten der Information, der Kommunikation und schließlich des Lernens. Doch lassen Sie uns nicht vergessen, dass kein Medium zwanghaft nur dem Lernen dienen muss. Hochwertige Unterhaltung genießt in jedem anderen Medium einen hohen Stellenwert und in Puncto Unterhaltungswert steht Crysis 2 außer Konkurrenz.“

Ob dieser überraschende Sinneswandel von Dauer sein wird oder nur eine politische Laune darstellt, bleibt abzuwarten. Er käme jedenfalls zu einem günstigen Zeitpunkt: Bayern soll nach dem Willen der Politik als Medienstandort gefördert werden und so öffnen sich die Tore nicht nur für Hersteller von Kinderspielern, sondern dem gesamten Markt.

Kritik: Was spielt mein Kind

Ein bayerisches Staatsministerium hat eine Kampagne ins Leben gerufen, bei der sich Eltern angesprochen fühlen sollen, zu hinterfragen, was ihr Kind für Games spielt. Pirate Gaming berichtet im Rahmen seiner neuen Serie ‚Im Blickpunkt‘.

Was-Spielt-Mein-Kind.de, so lautet die Website und der Name der Aufklärungskampagne des bayerischen Staatsministeriums für Arbeit und Sozialordnung, Familie und Frauen. Ein aktuell inszenierter Werbespot (Video im Anhang am Ende der Seite) zeigt einen jungen Jugendlichen, der alleine auf einem idyllischen Hinterhof mit einer Axt Holz spalten möchte. Dabei verfehlt er mit den Axthieben nur knapp seine Hand und seinen Fuß, den er als Stütze auf einem Baumstumpf aufgesetzt hat. Als ihm die Axt im Holz feststecken bleibt, zieht er sie heraus und stößt sich mit der stumpfen Seite gegen den Kopf, wobei er bewusstlos zu Boden geht.

In der Folgeszene sieht man einen etwa gleichaltrigen Jungen, der mit starrem Blick ein Actionspiel auf einer Spielekonsole zu spielen scheint. Die Hintergrundgeräusche sollen dabei gewalttätigen Inhalt verdeutlichen. „Manche Gefahren sind offensichtlich. Andere nicht.“ wird dazu als Zitat angegeben.

Eine fragwürdige und drastische Art und Weise, Aufklärungsarbeit zu leisten, wobei die Thematik dieselbe ist, die wir von Pirate Gaming schon seit langer Zeit verfolgen. Zu wissen, was die eigenen Kinder an ihrem PC oder an ihren Konsolen spielen, ist für die Erziehung enorm wichtig. Sicherlich würde kein Elternteil es wollen, dass Spiele mit einem hohen Maß an gewalttätigen Inhalt von ihren Kindern gespielt werden. Schlimm genug, dass sie diese Inhalte in Nachrichtensendungen mitbekommen müssen. Der Nahostkonflikt, der Krieg in Afghanistan oder zuletzt auch der Irakkrieg. Überall Hass, Gewalt, Mord und Totschlag.

Allerdings, und das stößt uns hier auf, vergleicht der Werbespot physische Gewalt mit psychischer, nicht selbst erfahrener Gewalt. Fast könnte man meinen, er würde sie sogar gleichsetzen. Eine Axt ist eine Waffe, wenn sie falsch eingesetzt wird. Sie kann in falschen Händen Menschen verletzen oder ihnen das Leben nehmen. Ein Spiel hat, bis auf die Gefahr davon abhängig zu werden, kein solches Gefahrenpotential. Sicherlich gehören, wie wir hier noch einmal extra betonen, Gewaltspiele nicht in die Hände von Kindern. Das muss man aber ebenso auf entsprechenden Inhalt von Filmen, Zeitschriften oder Bücher beziehen.

Und genau da liegt das Problem in diesem Werbespot. Er bezieht sich prinzipiell nur auf Spiele. Wir haben Eltern höheren Alters das Video gezeigt und wollten wissen, was sie davon halten und was Sie aus diesem gelernt hätten. Erschreckenderweise bekamen wir oft die Antwort, dass Spiele jeder Art eine Gefahr für Kinder darstellen können, diese davon gar zu Amokläufern werden könnten. Sie urteilten hierbei unabhängig vom Inhalt der Spiele, da beispielsweise auf die Hintergrundgeräusche gar nicht eingegangen wurde. Auf Rückfrage wurde sogar betont, dass Filme und Zeitschriften so etwas doch gar nicht gleichwertig darstellen können. Allerdings wurde auch betont, dass eine Axt, auf Grund des tatsächlichen Verletzungsrisikos, überhaupt nicht in Kinderhände gehört. Eine reale Waffe sei so zumindest als „wichtiger“ einzustufen, als ein Videospiel. Da waren sich alle befragten Eltern einig. Wer sie unbeaufsichtigt herumliegen lässt, braucht sich nicht zu wundern, wenn die Kinder sich oder andere schwer verletzen können. Insoweit hat der Werbespot zwar ein falsches Licht auf Spiele geworfen, jedoch nicht zwingend mit der Absicht, diese verbieten zu wollen. Ein ganzheitliches Verbot kam für keine der Elternteile in Frage, begründet vor allem weil dieses sowieso umgangen werden kann. Ganz zu schweigen von den Elternteilen, die selbst Shooter oder ähnliches spielten, wenn sie die Freizeit dazu finden. Einige Eltern gingen auch so weit zu sagen, dass ihnen nur die Szene mit der Axt ins Auge gefallen war, weil diese das tatsächliche Gefahrenpotential einer solchen „Waffe“ selber kannten, sei es aus der Gartenarbeit oder aus irgendwelchen Horrorfilmen. Somit lässt sich behaupten, der Spot trage zumindest dazu bei, die Eltern wachzurütteln und ihnen klarzumachen, dass nicht nur Äxte nicht in Kinderhände gehören.

Letzterer Punkt will hiermit auch noch einmal von uns hervorgehoben werden. Eltern tragen eine immens hohe Verantwortung. Sie haben zu entscheiden, was das Kind darf und was auf dem PC oder auf den Konsolen der Kinder gespielt wird. Sie müssen sich informieren, was genau die Handlung eines Spiels aussagt, wie sie es darstellt und was die Kinder daraus mitnehmen. Gespräche mit dem Kind über den Inhalt sind dazu von entscheidender Bedeutung. Kann das Kind Realität und Fiktion trennen oder driftet es in einer Scheinwelt ab, fängt an sich zu isolieren. Diese Fragen sollten Eltern immer berücksichtigen. Warnsignale für eine Fehlentwicklung gibt es wie Sand am Meer, sie zu erkennen ist aber das Hauptaugenmerk.

Dass am Ende ein junges Mädchen eine Kettensäge anwirft, wollen wir hier nicht weiter erwähnen. Der Spot schockiert auch sonst genug. Ihn aber falsch zu deuten, geschieht schneller als man glaubt.

Was meinen Sie? Polarisiert der Spot das „Feindbild“ Computerspiel, oder muss er auf diese Art schockieren, um einen aus dem Zusammenhang gerissenen Vergleich dazu benutzen, um an das Gewissen der Eltern zu appellieren? Wir sind auch auf ihre Meinung und Kritik gespannt.

Clanlandschaft: iNEXOR-GAMING

Heute starten wir eine neue Serie auf Pirate Gaming: In den nächsten Wochen werden wir euch vermehrt sowohl über nationale als auch internationale Clanprojekte informieren. Den Start dieser Serie macht heute iNEXOR-GAMING!

Das Projekt iNEXOR-GAMING startete 2007 als kleineres Projekt. Der Spaß stand im Vordergrund! Nach kurzer Zeit zeichnete sich jedoch eine Entwicklung, weg vom Funclan hin zum erfolgsorientierten eSport Projekt, ab.

Im Folgejahr gelang dem Projekt ein Aufstreben in der nationalen eSport Szene. Mit Lars ‚Gummibaer‘ Kieroth (Teilnehmer EPS XIII C&C3; Teilnehmer National Finals der WCG 2008 in Leipzig) konnte man einen ersten professionellen eSportler verpflichten. In 2009 gelang dann der Höhenflug mit diversen Top-Platzierungen in bekannten eSport Ligen (ua. In der CS 1.6 Alpen EPS und der deutschen CS:S EAS 1st DIV.) und dem Aufstieg des CS:S Teams in die deutsche EPS.

Aus Organisatorischen Gründen fand dann Anfang diesen Jahres eine Fusion mit einem anderen Projekt statt. Aufgrund von Lizenzproblemen, bezüglich des EPS Slots des CS:S Teams, blieb iNEXOR jedoch weiterhin bestehen. Nach einer relativ erfolgreichen EPS Saison konnten aber keine Sponsoren gefunden werden, sodass das Projekt vollends ins Stocken kam und aufgelöst werden musste.

 

Im Juli diesen Jahres wurde das Projekt wieder neu aufgerollt. INEXOR-GAMING präsentiert sich, wie gewohnt, von einer professionellen Seite und wirbt um neue Spieler. Mit attraktiven Gewinnspielen wird auch versucht die Community zu reanimieren.

 

iNEXOR-GAMING – more than just eSport

 

Wir strahlen in einem neuen Licht und wollen uns neu steigern. Somit ist jeder bei Inexors

community willkommen. Unsere Ziele sind klar wir wollen wieder ganz oben mitmischen und die

EPS Rocken das sind unsere Ziele. Des weiterem möchten wir die Community weiter ausbauen und

vorallem stärken, Aber das geht nur mit unterstützung von unseren Fans Hier unsere neuen Public

Server, veranstallten wieder Community Gather. Wo jeder mit machen darf und gegen unsere Teams

Spielen kann sowohl zusammen als auch Gegeneinander.


Rennspielfans werden Raser?

In einer neuen Studie von der Katholischen Universität in Leuven, Belgien untersuchten drei wissenschaftliche Mitarbeiter der Fakultät für soziale Wissenschaften das Fahrverhalten von ehemaligen Rennspielfans.

Dazu wurden von zunächst 2000 junge Menschen im Alter von 16 bis 17 Jahren auf ihr Spieleverhalten untersucht. Gesucht wurden Spieler, die Gefallen an Autorennen, speziell an „Drive ‚em ups“ fanden um sie mit ihrem späteren tatsächlichen Fahrverhalten vergleichen zu können. Etwa zwei Jahre später, nachdem ein Großteil der Probanden ihre Führerscheinprüfung hinter sich gebracht hatte, wurde eine weitere Umfrage durchgeführt.

Erfragt wurden dann das tatsächliche Fahrverhalten und der Umgang in speziellen Fahrsituationen. Herausgekommen ist dabei, dass ehemalige Spieler, die schon zum Zeitpunkt des ersten Tests ein rasanteres Fahrverhalten aufgewiesen haben, sowie einen riskanteren Fahrstil pflegten, auch im echten Straßenverkehr eine geringere Sorgsamkeit im Umgang mit hohen Geschwindigkeiten aufwiesen.

Mit dieser Studie soll damit der direkte Zusammenhang von erlebtem Spielgeschehen im Teenageralter und ausgeführtem Fahrverhalten im realen Straßenverkehr belegt werden. Allerdings werden in der aufgenommenen Statistik keine anderen Werte und Situationen berücksichtigt, die bei Teenagern ebenfalls Einfluss auf ihren Fahrstil haben könnten. Auch die Hinzunahme von Spielern anderer Genres und Nichtspieler fehlt in dieser Statistik, sodass zwangsläufig eine einseitige Gewichtung der Ergebnisse zu erwarten war.

Pirate Gaming wird weiter berichten, wenn neue Details zur Studie veröffentlicht werden.

GDC Europe – Tag 3

Am dritten und letzten Tag der GDC Europe standen die Themenbereiche Business, Management und Technologie im Vordergrund. Gleichzeitig war aber auch Aufbruchstimmung: Der Fachbesucher- und Pressetag konkurrierte eindeutig mit der Entwicklerkonferenz. Außerdem: Die Art Direction und Technik hinter Crysis 2.

Eigentlich könnte man sagen, die GDC Europe erstreckt sich nur über 2 1/2 Tage. Bereits am Mittwochmorgen wirkten die zuvor mit Ständen gefüllten Korridore erstaunlich leer, hatte man doch am Vorabend schon die meisten Stände abgebaut. Keine Keynotes waren mehr auf dem Programm, der größte Saal nicht mehr in Benutzung und das Gelände deutlich leerer. Der Grund war offensichtlich: Der Fachbesucher- und Pressetag der gamescom stand in Konkurrenz zum letzten Tag der GDC und so manch ein Entwickler hätte sich an jenem Tag am liebsten zweigeteilt. Wer nicht geschäftliche Verpflichtungen oder Pressetermine in der Business Area hatte, den zog die Neugier und die kurzen Präsentations-Wartezeiten in den Messebereich. Trotzdem hielt sich eine ganze Schar an Entwicklern und Studenten noch wacker bei der GDC, immerhin gab es weiterhin reichlich Programm, schwerpunktäßig zu den Themenbereichen Business, Management und Technologie.

Crysis 2: „Catastrophic Beauty“

gdce_crysis1Im ersten Track referierte Frank Kitson (Crytek) unter dem Motto „catastrophic beauty“ über den visuellen Stil von Crysis 2. Das Frankfurter Entwicklerstudio hatte mit dem Nachfolgertitel des beliebten Scifi-Shooters neues Terrain erobert: Nach zwei Spielen auf Inselwelten wurde zum ersten mal eine Großstadt wie New York detailliert in einer Engine umgesetzt, die keine künstlichen Hintergründe wie klassische Skyboxen kennt. Wie man beim Panel lernen konnte, war dies nicht nur eine technische, sondern auch künstlerische Herausforderung. Zum Einen wird eine Stadtumgebung wie New York von stark blockartigen Strukturen definiert, die optisch jedoch nicht allzu reizvoll sind. Zum Anderen lag Crytek viel daran, die bereits so häufig in verschiedensten Medien vorkommende Stadt auf eine neuartige, interessante Art darzustellen. Zudem wurden aufgrund der Vorgängertitel enorm hohe Erwartungen an die Entwickler gestellt.
gdce_crysis2Kitson ging auf die verschiedenen Methoden ein, die Crytek nutzte, um das Szenario des zerstörten New Yorks 2023 visuell interessant zu machen. So nutzten die Entwickler zunächst das aus Crysis bekannte „dappled lighting“, das in der tropischen Umgebung für einen „getupften“ Lichteinfall durch das Blattwerk sorgte. Für die entsprechenden Schattenwürfe in der Großstadt sorgten dann zerstörte Gebäude, Metallstreben und Geröll. Um mehr Dramatik ins Bild zu bringen, wurde starke Rückbeleuchtung eingesetzt, um einzelne Silhuetten hervor zu heben. Trotzdem würde ein derart großes, offenes Areal auf Dauer sehr ermüdend auf das Auge wirken, so Kitson. Daher entschied man sich, verschiedene Elemente wie Feuer, Rauch oder Wasser einzusetzen, um den Blick des Spielers auf kleinere Areale zu fixieren. Dass diese Elemente bisweilen großen Einfluss auf das Spielgeschehen haben dürften, zeigten einige Concept Arts: Man sah ein New York in Flammen sowie eine gewaltige Tsunami-Welle, die auf die Stadt zurollt.
Besonders atmosphärisch wirken einige Stellen im Spiel durch äußerst realistische Regenfälle: Hier werden recht dunkle Oberflächen durch starke Lichtreflexe durchbrochen, was zu einer enormen Tiefenwirkung führt. Den finalen Touch erreicht Crytek jedoch durch eine simple Farbkorrektur. Es wurden verschiedene Szenen mit unterschiedlichen Farbkorrektur-Einstellungen gezeigt, was einen enormen atmosphärischen Unterschied zur Folge hat. Orientiert hat man sich dabei unter Anderem an der Stimmung in Filmen wie „Godzilla“ und „28 Weeks Later“. Ein besonderer Vorteil am Farbkorrektur-Verfahren: Texturen für Gebäude oder Modelle müssen nur einmal in einer neutralen Farbgebung erstellt werden.


 

Die Technik hinter Crysis 2

gdce_seantracySean Tracy war wie auch im vorigen Jahr für Demonstrationen der CryEngine 3 zuständig, dem eigentlichen Herzstück der Firmengeschichte von Crytek. Bereits seit ihrer ersten Vorstellung vermochte die Engine, zu beeindrucken, hat sich seitdem ständig weiterentwickelt und gilt dauerhaft als „Bleeding Edge“-Technology. Das Firmenmotto „disrespect the impossible“ hat dabei innovative Titel wie Crysis erst möglich gemacht. Schlussendlich entwickelt Crytek aber nicht nur für sich. Die CryEngine ist zu einem beliebten Lizenztitel geworden und steht in direkter Konkurrenz zur ebenso beliebten Unreal Engine 3. Gerade durch die enorme Technologie waren Crytek-Titel jedoch auch stets eine große Herausforderung an die Hardware von Gamern. Umso überraschender die letztjährige Ankündigung, mit der Engine auch die Konsolenwelt zu erschließen. Was dort noch als „Next-Gen-Konsole“ bezeichnet wird, ist schon lange deutlich hinter der aktuellen PC-Generation. Wie Sean uns im Interview verriet, hat wohl kaum jemand damit gerechnet, die CryEngine tatsächlich in guter Optik auf Konsole zu sehen.
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„Viele Leute sagen uns: Ihr könnt niemals Crysis 1 auf Konsole bringen, ihr könnt keine 1.500 Lichter in einer Szene haben, ihr könnt kein stereoskopisches 3D auf der Playstation 3 haben…wir lieben es, wenn die Leute das sagen! In Wirklichkeit ist das für uns nur eine Motivation, ihnen das Gegenteil zu beweisen!“
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Tatsächlich hat die neue Engine-Version nicht nur optisch zugelegt, sondern spart dabei sogar noch Performance – was die Konsolenversion überhaupt erst ermöglicht.
Besonders stolz ist Sean dabei auf das neue „Deferred Lighting“. Diese Technik erlaubt eine Echtzeit-Beleuchtung mit bis zu 2.500 Lichtquellen in einer Szene und lässt die Speicherprobleme des Prinzips „Deferred Shading“ hinter sich. Besonders eindrucksvoll wird diese Technik bei Partikelsystemen: Bei der Live-Demo auf der GDC konnte man eindrucksvoll beobachten, wie jedes einzelne Partikel Licht auf die Umgebung abstrahlte.

gdce_sandboxstereoEin weiteres Feature lief fast schon Gefahr, im ganzen Kino-Hype unterzugehen: Spätestens seit James Cameron’s Dauerbrenner Avatar ist stereoskopisches 3D ein Thema für die Industrie. Und auch Hersteller aus der Games-Industrie versuchten sich schon daran. Doch sowohl Software als auch Hardware boten bisher noch kein herausragendes 3D-Erlebnis. Bereits im letzten Jahr demonstrierte Ubisoft das Spiel zu Avatar in 3D – für die Augen jedoch recht anstregend, was nicht zuletzt an der verwendeten Shutter-Technologie gelegen haben dürfte. Auch in diesem Jahr scheint die Technologie stellenweise noch nicht viel weiter gekommen zu sein:
Mit 3Dvision präsentiert nvidia auf der gamescom sein auf die eigene Grafikhardware abgestimmtes System. Auch hier kommt eine Shutter-Brille zum Einsatz, zusätzlich ist ein Bildschirm mit 120Hz Bildwiederholrate notwendig, der in ausreichender Geschwindigkeit abwechselnd Bilder für das rechte und das linke Auge ausspielt. Dass aber auch die Software für ein gutes Erlebnis wichtig ist, zeigte die Präsentation am nivida-Stand der gamescom. Unser Redakteur Robert machte den Test, war aber auch in diesem Jahr noch nicht hundertprozentig überzeugt von der Technik:
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So gut es in der Theorie klingt, so ungleichmäßig durchwachsen funktioniert die Technologie in der Praxis. Flimmern und Schmerzen der Augen durch die ständig wechselnden Perspektiven lassen unter Anderem bei Just Cause 2 hohen Komfort vermissen. Durch die ständigen Bildwechsel zwischen Makroaufnahme und Panoramablick ohne eine richtige Tiefenunschärfe wird man immer dazu verleitet, sich zwischen den beiden Bildebenen zu entscheiden. Das Brillengestell hingegen ist für nahezu jeden User geeignet, trotz dessen nur eine Einheitsgröße vorhanden ist. Auch Brillenträger haben bei 3Dvision nichts zu befürchten und können sich auf einen zumindest kurzweiligen  Tragekomfort freuen. Auf Dauer kann der Sitz aber Druckstellen auslösen.
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Entsprechend überraschend fiel die 3D-Präsentation bei Crytek aus: Für Entwickler komfortabel ließ sich stereoskopisches 3D direkt per Knopfdruck in der Sandbox zuschalten, benötigt wurde ein 3D-Bildschirm und gewöhnliche 3D-Brillen mit Polarisationsfilter, wie man sie aus dem Kino kennt. Die CryEngine 3 funktioniert zwar auch mit Shutter-Technik, aber die GDC-Präsentation überzeugte vollends: Gerade mit der Waffe im Anschlag erzielte das Spiel eine gute Tiefenwirkung, ohne dabei zu flimmern oder Geisterbilder („Ghosting“) zu erzeugen. Während parallel zu derartigen Entwicklungen die Preise für 3D-Bildschirme fallen, könnte 3D für PC- und Konsolenspiele in Zukunft immer interessanter werden.

Das komplette Interview mit Sean Tracy könnt ihr euch demnächst auch in voller Länge in unserem Podcast anhören!


Vom PC-Game zum Free to Play Browsergame

Mit den sich verändernden Bedingungen auf dem Markt suchen Spieleentwickler zunehmend alternative Geschäftsmodelle. „Free to Play“ hat sich seit Second Life als funktionierendes System erwiesen, doch war ein Wechsel zwischen verschiedenen Geschäftsmodellen bisher eher selten. Am lautesten war zweifelsohne die Ankündigung von Turbine, Herr der Ringe Online in einen Hybriden aus klassischem Abonnement-Modell und Free to Play zu verwandeln. Doch auch ein in Deutschland sehr bekanntes Spiel erschließt gerade ganz neue Märkte mit einem ähnlichen Wechsel: Das Düsseldorfer Studio Blue Byte bringt seine populäre Siedler-Reihe auf den Webbrowser. Doch geht dieser Wechsel auch mit einer Umstellung auf ein anderes Geschäftsmodell einher, denn Spieleverkäufe funktionieren auf der Plattform faktisch nicht. Mit Die Siedler Online entsteht ein Free to Play MMO, das sich alleine durch die Plattform schon stark von den Vorgängertiteln auf PC und Mac unterscheidet.
gdce_tso1Teut Weidemann (Blue Byte) und Christopher Schmitz (Ubisoft) gaben den GDC-Teilnehmern zunächst eine Einführung in das Prinzip von „Data Driven Design“. Gerade bei einem Free to Play Modell müsse das Design der Spielmechaniken sich grundsätzlich primär an der Monetarisierung ausrichten, so die beiden Entwickler. Erfolgreiche Studios haben zu diesem Zweck komplette Abteilungen eingerichtet. Dieser Prozess findet jedoch auch nach dem Launch des Spiels statt: Kontinuierlich wird das User-Verhalten untersucht und das Spiel entsprechend modifiziert.
Weidemann und Schmitz stellten nachfolgend die drei Säulen für eine erfolgreiche Monetarisierung eines Free to Play Spiels vor. Bezahl-Inhalte können beispielsweise eingesetzt werden, um den Fortschritt des Spielers zu beschleunigen. So kann ein Spieler mit wenig Zeit Fortschritt und Zeitersparnisse erkaufen. Was einen möglicherweise gewünschten Vorteil für den Spieler bringt: Er lässt sich nicht als zahlender Spieler von anderen in der Community unterscheiden.
gdce_tso2Der zweite Ansatz zur Monetarisierung setzt bei den verschiedenen Spielertypen an. Weidemann unterteilte die Community in fünf Archetypen: Den Killer, den Erfolgsmenschen, den Social Gamer, den Entdecker und den Händler. Jede dieser Spielergruppen stellt unterschiedliche Erwartungen an ein Spiel und setzt andere Schwerpunkte. Dennoch müsse man alle Gruppen bei Bezahl-Inhalten gleichermaßen berücksichtigen, da jede Gruppe auch für die anderen Spieler relevant ist. Beispiele waren: PvP für Kämpfer, iPhone-Clients für Händler, zusätzliche Kommunikationsmöglichkeiten oder Achievements.
Die dritte Säule schlussendlich baut auf den Marotten der Spieler auf. Gerne gibt man mit seinen virtuellen Errungenschaften an: Epische Items, Signaturgeneratoren für Foren und ausführliche Spielerprofile können hier interessant sein.


Exklusive Fragerunde mit Remedy Entertainment

gdce_remedyStudenten der Mediadesign Hochschule hatten am Mittwoch die einzigartige Gelegenheit, den drei anwesenden Entwicklern von Remedy Entertainment eine Stunde lang Fragen zum aktuellen Titel Alan Wake, der Produktion von Spielen oder ganz allgemein zum Markt zu stellen. Ein besonders häufig nachgefragtes Thema war die Einschätzung verschiedener Spieleplattformen, war Alan Wake doch exklusiv für die Xbox360 erschienen. Es wurde schnell deutlich, dass vor allem finanzielle Fragen eine Rolle für eine Plattform-Portierung spielen. Die Portierung sei teuer und müsse besonders unter Berücksichtigung des Zielgruppen-Potentials geplant werden, so Studio-Leiter Myllyrinne. Häufig würde es sich finanziell einfach nicht rentieren oder sei eine marketingseitige Entscheidung durch den Publisher.
Auf die Entwicklung von Max Payne 3 angesprochen, zeigten die Entwickler sich sehr zuversichtlich. Man habe sieben Jahre mit dem Charakter verbracht und habe sich nun einem komplett eigenen Franchise widmen wollen. Dem neuen Max Payne Entwickler Rockstar wurde das Vertrauen ausgesprochen, ohnehin nur gute Spiele zu veröffentlichen.
Während auf der GDC die vorherrschende Meinung war, Entwickler sollten weg von linearer Storyentwicklung und mehr auf dynamische Systeme setzen, zeigten die Remedy-Entwickler sich gelassen: Lineare Geschichtenerzählung in Spielen sei alles andere als tot. Lieber erzähle man eine einzige, sehr gute Geschichte, als viele Story-Optionen mit geringerer Tiefe zu bieten.