Archiv der Kategorie: Reportagen

Ruhig ist es geworden

Schon seit geraumer Zeit ist es ruhig in den Medien um über „Skandale“ der Spielebranche herzuziehen. Insbesondere über Tagesblätter wie der BILD, der Springerpresse, wurde früher oft negativ über Spiele mit Gewaltdarstellungen berichtet. Nun scheint es eine Wende zu geben, doch wie lange wird diese anhalten?

Killerspiele – Zensur – Indizierung. Das sind Worte, die kein Gamer gerne hört, wenn er sich mit Fremden über Spiele, insbesondere über Shooter,  unterhält. Doch schon seit einiger Zeit werden in den Medien immer weniger negative Berichte über derartige Debatten aufgeführt. Einerseits ist dies hocherfreulich. Zeigt es doch einen kleinen Wandel, den die Medienlandschaft über eine längeren Zeitraum mitgemacht und teils auch mitgetragen hat. Ob aktuelle Spiele wie GTA V, Watchdogs, Assassin’s Creed – Black Flag oder Battlefield 4. Fast eindeutig sind die positiven Tenore der Magazine. Wunderschöne Grafik, erstklassiger Sound, ein tolles Spielgefühl – keine bösen Worte für Spiele, in denen es auch mal ordentlich zur Sache gehen kann. Insbesondere auf die Erwähnung von Gewaltdarstellungen wird von den Medien mittlerweile oft verzichtet, was einerseits ein gutes Licht auf die Erkennung der Qualitäten der besagten Spiele abzielt, andererseits auch nur einem medialen Klischee dient.

Solange es keine Amokläufe oder politischen Ausnahmekritiker gibt, scheint es die medien recht wenig zu interessieren, wie ein Spiel dargestellt wird. Man könnte fast meinen, die desensibilisierende Arbeit vieler Spieleorganisationen und Vereine, wie auch wir von Pirate Gaming e.V. dazugehören, habe sich über die Jahre rentiert. Doch schon bald kann es wieder anders sein, denn kurz vor der Bundestagswahl gehen viele Politiker auf die Barrikaden und versuchen auf Teufel-komm-raus auf Stimmfang zu gehen. Gerade dann ist es auch für die Medien wichtig, sich nicht von Drohungen und dem gehobenenen Zeigefinger eines Politikers blenden zu lassen. Am Ende ist es nämlich wichtig die Ruhe zu bewahren, bevor es heißt, es ist nur die Ruhe vor dem Sturm.

Denn auch heute werden erscheinende Spiele in Deutschland weiterhin einer Zensur unterzogen, die es teilweise unerträglich macht, die zensierten Spiele auch nur anzurühren. Wir hoffen, dass auch die Publisher erkennen, dass eine korrekte Öffentlichkeitsarbeit dazu beiträgt, in Zukunft kein Opfer von Zensur und Indizierung zu werden. Spiele sind Kunst. Und Kunst zensiert man nicht. 

Studie: Medialer Einfluss auf Kinder

Wie schon so häufig gibt es immer wieder Studien über den Einfluss von Screen Entertainment (Fernseh- und Computerkonsum) bei Kindern. Nun ist Ende März 2013 eine weitere Studie erschienen, die britische Wissenschaftler erstellt haben.

Die Studie „Millennium Cohort Study“ verfolgte ca. 11.000 Kinder in einer Langzeitstudie über den Gesundheitszustand der zwischen 2000 und 2002 geborenen Kinder. Durch diese Studie wird ersichtlich, dass ein Zusammenhang zwischen dem Computerkonsum und Verhaltensstörungen nicht großartig zu vermerken ist. Es hängt hierbei von der Aufnahmezeit ab. Das bedeutet, je mehr Stunden die Kinder vorm Fernseher oder Computer sitzen, desto wahrscheinlicher kann es sein, dass es zu Veränderungen in ihrem Verhalten kommt. Doch inwieweit ist dies verlässlich? Da in dieser Langzeitstudie die Mütter die Angaben an das Institut verschickt haben kann es durchaus passieren, dass die Daten verfälscht sind. Somit kann man sich nicht 100% auf die Studie stützen. Sie kann nur als Anhaltspunkt dienen.

Als Beispiel für das geringfügige höhere Risiko werden die Daten von fünfjährigen Kindern genommen. Durch dem Konsum von ca. drei Stunden und mehr täglichen fernsehens kann der Risikofaktor der Verhaltensänderung von Kindern um etwa 0.13% steigen. Dieser Faktor besteht nicht bei Kindern, die unter einer Stunde pro Tag vor dem Fernseher verbringen. Man muss bei diesen Langzeitstudien aber auch beachten, dass andere Disparitäten und soziale Aspekte völlig außer acht gelassen werden. Die Auswirkungen von sozialen Differenzen mit Gleichaltrigen oder auch familiäre Probleme werden vollkommen vernachlässigt.

Wiedermal kann durch eine Studie, der Fernseh- und Computerkonsum nicht 100% für eine Erklärung der Verhaltensprobleme bei Kindern benutzt werden. Ob dies je möglich ist und ob dies überhaupt Sinn macht ist eine andere Sache. Was aber nicht von der Hand zu weisen ist, ist der Zusammenhang zwischen Konsum und der körperlichen Gesundheit. Durch massiven Fernseh- und Computerkonsum erhalten die Kinder zu wenig Bewegung und körperlichen Ausgleich.

DCMM 2012

Seit 2002 werden jedes Jahr die Deutschen Casemod Meisterschaft (DCMM)
gekürt. Hier gibt es 6 Kategorien. Bewertet werden die Konstruktionen von
einer Fachjury, welche sich aus Vertretern und Betreibern namhafter
Modding-Webseiten und Blogs zusammensetzt.

Zum Einen das klassische „Case Modification“. Dies ist das Tuning von
schnöden PC-Gehäusen. Ein normales Gehäuse wird äußerlich so verändert,
dass aus dem hässlichen Entlein ein schöner Schwan wird.

Den diesjährigen Titel in der Kategorie „Casemodding“ gewann das Gehäuse
„RENEGADE“ von Ali Abbas (44 Jahre) aus Schwabach.
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Den zweiten Platz belegte der 24-jährige George Kähler aus Weisendorf mit
„taabar sin“. Dritter wurde „Vengance of the Vertabrae“ von Johannes Loew
(22 Jahre) aus Eschenburg.

Neben Casemodding, gibt es noch die Kategorie „Case Construction“. Hier
wird das komplette Gehäuse von Grund auf gebaut. Das eröffnet zwar mehr
gestalterische Möglichkeiten, verlangt aber auch mehr Können des Modders
ab.

Mit „The Black Widow“ gewann hier ebenfalls Ali Abbas.
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Zweiter wurde „Black Sphere V2“ von Bertram Brugner (29 Jahre) aus
München. Den dritten Platz belegte der 18-jährige Florian Hering aus
Untermerzbach mit „Xperience“.

Bei der Consumer Electronics Modification (CE-Mod) geht es darum Geräte
(die keine PCs sind) zu modifizieren. Zum Beispiel Mikrowellen,
Kaffeemaschinen oder Tastaturen.

Sieger in dieser Kategorie wurde der 25-jährige Espelmaper Matthias
Streser. Er gewann mit „Looping Louie revolution“.
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Zweiter wurde Ali Abbas mit „Wicked Widow Set“. Den Dritten Platz belegte
„Schrott-Mod 2.1“ von Maik Schierhorn, 31 Jahre, aus Peine.

Bei „Cases on the move“ müssen Cases mit möglichst vielen, sich
selbstständig bewegenden Komponenten, ausgestattet sein. Ob es sich dabei
um Mods, Cons oder CE-Mods handelt spielt keine Rolle.

Hier wurde ebenfalls Ali Abbas als Sieger gekürt.

FOTO: http://media.planetlan.com/images/NewImages/DCMM/dcmm2012/IMG_3208_.jpg

Die weiteren Plätze belegte Matthias Streser sowie der „Coolermaster“ des
Duos Oliver Peier, 40 Jahre aus Calberlah und Patrick Betz, 32 Jahre aus
Simbach.

Beim 24-Stunden Live Modding treten Team aus je 2 Moddern gegeneinander an
und nutzten die ersten Messetage um ihre Gehäuse zu erstellen. Dabei
konnte man zuschauen und auch Frage stellen.

Den ersten Platz machte das Team Chaosmodder bestehend aus dem 27-jährigen
Henning Wolter aus Koblenz und Matthias Streser.
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Danach folgte das Team Modding Maniacs um Ali Abbas und Johannes Loew (22
Jahre) aus Eschenburg. Dritter wurde das Duo vom Team Coolermaster
bestehen aus Patrick Betz und Oliver Peier.

Alle Gehäuse der Wettkämpfe treten auch in der Kategorie „Spektakulärste
Kreation“ an. Hier haben die Zuschauer die Qual der Wahl und nominieren
ihre Favoriten.

Am meisten überzeugte das Publikum das „Project 2012“ der beiden Peinerern
Jens (27 Jahre) und Maik (31 Jahre) Schierhorn.
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Aber auch „Vengance by the Vertabrae“ von Johannes Loew (Zweiter Platz),
sowie „Turret“ des Kölners Stefan Blass (36 Jahre) durften sich als
Publikumslieblinge feiern lassen.

Gamescom 2012 – Surival Guide

Wie jedes Jahr bietet die Gamescom auch dieses Jahr wieder jede Menge Blockbuster, Neuheiten und Ausstellerrekorde, wovon wir uns am gestrigen Medien und Fachbesuchertag live überzeugen konnten. Doch so ein Messertag kann ermüdend und anstrengend sein. Damit ihr gesund und munter durch die Messe kommt, haben wir uns für euch umgeschaut.

Wie jedes Jahr lohnt sich ein Blick hinter die Halle 8. Im dortigen Außenbereich findet ihr einen aufgeschütteten Sandstrand. Für den sportlich aktiven Gamer gibt es die Möglichkeit Beachvolleyball zu spielen. Für die Chiller unter zahöreiche Sitzsäcke und eine Bar. Hier kann man in der Sonne liegen und leckere Cocktails schlürfen.

Wie schon letztes Jahr, gibt es direkt daneben, die trockene Surfanlage. Wellenreiten, ohne nass zu werden lohnt sich und macht jeden Menge Spaß! Wem das alles an Sport immer noch nicht reicht, kann in einem kleinen Hochseilgarten klettern, oder Motorradfahren.
Aber nicht nur im Außenbereich gibt es Möglichkeiten abseits von Gaming. Auch in den Hallen kann man was erleben. So bietet man in Halle 10.2 eine Go Kart-Strecke. Nicht besonders schnell, aber den Funfaktor ist groß. Um die Ecke gibt es Cage Soccer und, für Liebhaber des Trendgetränks, Bubble Teas. Viel trinken ist in den warmen Hallen auch wichtig. Wer also durstig ist für den lohnt ein Gang zum Stand der Rhein energie (Halle 10.1). Hier gibt es Wasser für lau.
Daneben findet man einen Stand der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung. Hier gibt es neben Ernährungstips auch was leckeres zu Essen. Der Haken: Man muss es selbst zubereiten. Ihr müsst Gemüse waschen, schnibbeln und anbraten. Wir haben esa für euch getestet: Es lohnt und schmeckt! Nur das Abwaschen hat uns nicht gefallen. Wem das zu viel ist, der findet an den zahlreichen Snack Points etwas feines für seinen Gaumen. Gesättigt kann man dann auch auf 1200 qm² ein Lasergame spielen.

Nicht nur ihr werdet durstig werden Auch euer Handy wird, wenn ihr mit vielen Bildern auf Twitter und Facebook den daheimgebliebenen Freunden eine lange Nase macht, dürsten. Dagegen hilft die Chill&Recharge-Station in Halle 6. Kabel braucht ihr nicht, von iPhone bis Mini-USB ist hier alles da.

Hier könnte ihre Werbung stehen!

Videospiele erobern Jahr für Jahr immer mehr Wohnzimmer und ziehen zunehmend mehr Menschen in ihren Bann. Nicht nur Kinder- und Jugendliche, auch Erwachsene sehnen sich danach, aus dem tristen Alltag entfliehen zu können und sich in fremde Welten zu stürzen. Diese Entwicklung sorgt nicht nur für ein breiteres Angebot n Spielen, sondern auch für neue Wege, Geld in die Kassen der großen Publisher zu spülen. Eine dieser Entwicklungen: In-Game-Werbung.

In-Game-Werbung bedeutet, dass innerhalb des Spiels Werbung auf verschiedenste Wege platziert wird. Viele dieser Werbeobjekte fallen uns als Werbung erst gar nicht auf. Beispielsweise Automarken. Dabei findet man diese nicht nur in Sport – und Rennsimulationen, sondern auch in Action-Titel wie Grand Theft Auto oder Modern Warfare. Doch nicht nur die Automobilbranche kauft sich in Spiele ein. Viele andere Unternehmen nutzen ebenfalls diese Angebote. So findet man in Spielen beklebte Litfaßsäulen, leuchtende Werbetafeln und verschiedene Objekte für seinen Character, wie zum Beispiel Dosen oder Flaschen.

Der Vorteil: Meist müssen die Producer ihre Kampagnen gar nicht anpassen. Ob nun die Werbetafel offline oder online „beklebt“ wird, spiel für die Industrie keine Rolle. Aber gerade Online-Spiele sind für die Werbebranche interessant. Hier muss der Inhalt nicht statisch bleiben, sondern kann beliebig an aktuelle Kampagnen angepasst werden. Auch sind Online-Spiele wichtig, weil man recht schnell erfassen kann, wer, wann, was, wo sah.

Doch wie kommt diese Werbung beim User an? Eine Studie der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (Werbung in Computerspielen, ISBN 978-3-89158-556-6) hat ergeben: Erstaunlich gut! Gerade in Rennspielen und Fußball-Titeln erwartet der User sogar Werbung. Der Grund liegt auf der Hand: Wer die Werbung aus der realen Welt kennt, möchte sie auch in der Virtuellen erleben. Sie gehört zum Realismus einfach dazu.

Doch wirklich viel merken kann sich der User davon scheinbar nicht. Bei einem Versuch sollten Probanden eine Rennsimulation spielen und danach notieren, welche Marken sie alles erkennen konnten. Gerade einmal 30 Prozent der Marken konnten, durchschnittlich, korrekt wiedergegeben werden. Das Erstaunliche: Marken, die in der Spielumgebung nicht richtig hineinpassen, konnten besser wiedergegeben werden, als Marken, die man im Spiel sowieso vermutet (z.B. Autohersteller).

Auch wird Werbung altersabhängig unterschiedlich wahrgenommen. Kindern wurde ein Screenshot eines Autorennspiels gezeigt. Zu sehen war ein Fahrzeug des Herstellers Audi, sowie Bandenwerbung von Canon und Seat. Jüngere Kinder assoziierten nur die Bandenwerbung explizit als Werbung. Auf die Frage, ob das Fahrzeug nicht auch Werbung sei, antworteten sie meinst, dies sei „eine Automarke und keine Werbung“ oder angesprochen auf die vier typischen Audi-Ringe, dass diese „Dekoration“ sei. Ältere Kinder erkannten dagegen sofort auch das Fahrzeug als Werbung und zählten es selbstverständlich mit auf.

In der Branche gehört In-Game-Werbung inzwischen einfach dazu und wird von den Nutzern nicht mehr als störend empfunden. Es liegt also nahe, dass dieser Werbezweig rapide zunehmen wird.

EA entdeckt das Orwell´sche Geschäftsmodell

Nachdem man sich an Meldungen zu Gesetzesübertretungen des Staates im Datenschutzbereich leider schon fast gewöhnt hat, sorgt nun der Spielehersteller Electronic Arts (EA) im Zuge des Starts von „Battlefield 3“ für Aufsehen.

In der Endbenutzer-Lizenzvereinbarung (EULA) und in den Datenschutz-Richtlinien von EA verbergen sich zahlreiche grobe Verstöße gegen deutsches Datenschutzrecht. So nimmt sich die Firma heraus, mittels einer Software von Origin auf den Computern der Kunden permanent Daten zu sammeln und auszuwerten.

In Zusammenarbeit mit dem Juristen Thomas Schwenke hat sich GAMESTAR die EULA angeschaut und die einzelnen Klauseln beleuchtet (http://www.gamestar.de/spiele/battlefield3/artikel/analyse_zur_eula_von_ea_origin,45612,2561554,3.html).

Zusammengefasst verlangt EA die Zustimmung zu folgenden Berechtigungen:

  • die Lizenzrechte für alle EA-Produkte automatisiert und ohne Benachrichtigung des Nutzers zu überprüfen
  • Informationen über Computer, Hardware, Medien und Software zu verwenden, um Lizenzrechte zu prüfen und die Anwendungen zu aktualisieren
  • das Sammeln, Übertragen, Speichern und Nutzen diverser Daten, darunter Informationen über das Nutzungsverhalten und die installierte Soft- und Hardware
  • die erlangten Daten für „Marketingzwecke“ zu verwenden und an „Partner“ weiterzugeben

Bereits am 26.10.2011 machten die PIRATEN mit in einer Pressemitteilung auf dieses Problem aufmerksam (http://www.piratenpartei.de/node/1473/57007).

Sebastian Kreutz von Piraten-Gaming e.V. und der 2. Vorsitzende des Landesverbandes der PIRATEN NRW Kai Schmalenbach äußerten sich dort sehr kritisch: „Wir fordern die Unterhaltungsindustrie zur Einhaltung geltender Gesetze auf. Allgemeine Geschäftsbedingungen dienen nicht dem Zweck, sich um geltende Rechtssprechung zu drücken. Wie bereits im Bundesdatenschutzgesetz verankert, fordern wir dem Nutzer die bedingungslose Kontrolle über seine Daten zu geben. Dazu zählt eine transparente Aufklärung über zu erhebende Daten sowie ein „Opt-In-Verfahren“, bei dem der Nutzer explizit der Datenübermittlung zustimmen muss. Dabei dürfen dem Nutzer keine Nachteile durch Widerruf entstehen.“

Eine Erklärung gab EA bisher nicht ab. Wir rufen dazu auf, Spiele von EA bis zu einer Klärung des Sachverhalts im Sinne des Datenschutzes zu boykottieren.

Da sich EA derzeitig nicht äußert und keine Anstalten macht die EULA zu überarbeiten, haben sich schon Leute zusammengetan und eine Online-Petition gestartet. Die Petition fordert ein Verkaufsstop in Deutschland, solange die EULA nicht an deutsche Gesetzte angepasst wird. Wir können diese Petition nur unterstützen und rufen zur Unterzeichnung auf:

http://openpetition.de/petition/online/verkaufsstopp-fuer-battlefield-3-in-deutschland

(Vielen Dank für den Beitrag an Patrick Ratzmann aus Schleswig Holstein) 

Umfrage: Frauenfußball in Computerspielen?

David Rutter, der Entwickler von Fifa 12, konnte sich in einem Interview durchaus vorstellen, mit Updates, Frauenfußball in Fifa zu integrieren. Wir waren für euch auf der Gamescom unterwegs und haben am Stand von Konamis PES 2012 und EAs Fifa 2012 nachgefragt: Was halten die Fußball-Gamer von dieser Idee?

Zunächst lässt sich feststellen: Begeistert waren die Spieler nicht, aber auch nicht völlig ablehnend.
Ein nüchternes „Find ich gut“, schoss uns beim ersten Befragten entgegen. Er würde auch mit der deutschen Mannschaft zocken, versichert er. Auch die anderen Befragten reagierten ähnlich. Man war erstaunlich offen. Nur eines wollte niemand, dass es ein eigenständiges Spiel wird: „Besser es werden Nationalmannschaften und wichtige Frauen-Ligen integriert. Ein eigenständiges Spiel würde ich mir nicht kaufen.“
Eine weitere genannte Einschränkung: Man soll mit Frauen-Mannschaften nicht gegen die Herren-Teams spielen dürfen. Warum, konnte uns keiner erklären. Vermutlich, weil es im richtigen Leben auch nicht funktioniert.
Wir hätten auch gerne ein paar Mädels gefragt. Aber es fanden sich keine. Zumindest keine fußballbegeisterten.

Kein Interesse an Game Accessibility?

Seit geraumer Zeit unterstützen wir vom Pirate Gaming e.V. Sandra Uhling bei ihrem höchst anspruchsvollen Projekt des Game Accessibility. Menschen mit Behinderungen sollten auch das Recht und die Möglichkeit besitzen, Games möglichst barrierearm zu spielen. Im Rahmen des Gamescom Congress fand auch das Game Accessibility Showcase statt.

thumb_ga_1An verschiedenen Stationen wurden unterschiedliche Möglichkeiten barrierearmer Spiele präsentiert. Für blinde und äußerst sehschwache Spieler wurden Audiogames präsentiert. So können die Spieler anhand einer vorgespielten Geräuschkulisse erkennen, was im Spiel selbst geschieht. Unterschiedliche und verschiedene Soundeffekte, wie Schritte auf Sand, raschelnde Blätter oder ein brüllender Tiger sorgen für Gänsehautatmosphäre. Dass diese Games für sehbehinderte Menschen gedacht sind, merkt man als gesunder Mensch spätestens dann, wenn man es auch nach mehreren Anläufen nicht schafft, über eine Schlucht hinwegzuspringen. Das Gehör ist dann einfach nicht sensibilisiert genug. Gleichzeitig wurde als Prototyp auch ein vibrierender Nierengurt präsentiert, der mithilfe des Wii Balance Boards eine Richtung vorgeben kann, in der man sich hinbewegen muss. So können Wege durch ein Labyrinth oder eine Verfolgung von Zielscheiben dargestellt werden. Der Spieler selbst merkt an einer bestimmten Stelle des Gurtes eine Vibration, an der er sich orientiert.

thumb_ga_1Für motorisch eingeschränkte Spieler wurde ein 1-Tasten-Golfspiel präsentiert, bei dem man den genauen Zeitpunkt und den genauen Richtungsvektor abpassen musste. Auch ein großes 5-Tastensystem mit unterschiedlichen Symbolen kann Spielern bei der Navigation durch ein Spiel dabei sehr hilfreich sein. Die von der Technik her brillanteste Technik war die Augensteuerung mithilfe einer sensiblen Kamera. Punktgenaue Ausrichtungen des Mauszeigers waren dadurch möglich, ohne auch nur ansatzweise den Kopf bewegen zu müssen. Vor der Benutzung muss die Software natürlich mit Augenbewegungen kalibriert werden, was aber keine Schwierigkeit darstellte. Für Spieler mit einer Hörbehinderung wurde das Source-Spiel Portal vorgeführt, welches nicht nur Gespräche, sondern auch Geräusche über das Untertitelsystem darstellen kann. Dies ist ein großer Vorteil von Source gegenüber anderen Engines, die das Untertitelsystem erst noch einprogrammiert bekommen müssen. Von Nintendo präsentierte man ein Spiel aus Wii Play, in dem man Luftballons in einer bestimmten Farbe zerplatzen lassen musste. Diese wurden, für Personen mit Farbenblindheit, in gut organisierten Farben, Rot und Blau, dargestellt. Auch die Zielkreuze ließen sich durch Farbe und Form voneinander unterscheiden. Zuletzt wurden noch eine Station mit dem Xbox-Kinect Spiel „Kinect Adventures“ aufgebaut, an dem sich die Besucher in einen Game Designen hineinversetzen mussten, um mögliche Barrieren und daraus resultierende Lösungen zu finden.

thumb_ga_1Leider, so mussten wir feststellen, wurde das Showcase sehr schlecht besucht, wenngleich die wenigen Besucher äußerst wissbegierig und fragend auftraten. Wir fragen uns, ob das Thema den Menschen und Publishern vielleicht nicht wichtig genug ist. Selbst RTL war mit einem Kamerateam anwesend und abends darauf war, trotz Ankündigung, davon im TV nichts zu sehen. Stattdessen sah man nur gestylte und sexy dreinschauende Hostessen diverser Gamingstände. Auf Rückfrage mit Sandra Uhling erfuhren wir jedoch, dass es schon ein großer Gewinn war, überhaupt einen Raum zur Präsentation gestellt zu bekommen. Aruba Events machte die ganze Aktion überhaupt erst möglich, und dafür sei man unendlich dankbar. Gleichzeitig hatte man auch nur eine extrem knappe Frist von 4 Wochen, um den Stand und die Infomaterialien bis aufs letzte Detail zu planen und mögliche Helfer zu organisieren.

Wir von Pirate Gaming hoffen, dass Game Accessibility in Zukunft auf bessere Resonanz stoßen wird und dadurch ihre gute Präsentation einem größten Publikum die Augen öffnen kann. Vielleicht sind dann auch große Publisher darunter, die sich dem Thema widmen werden.

Preview: Far Cry 3

Jason Brody könnte es so gut haben. Eine kleine nette Yacht, tolles Wetter, eine Trauminsel und Explosionen. Moment, letzteres passt ja rein gar nicht. Und schon ist der Traum zerstört, eine eben solche Explosion reißt Jasons Boot in tausend Stücke. Nun ist er sauer, und will sich rächen. Klingt irgendwie nach Far Cry „Anno 2004″… irgendwie schon.

thumb_far_cry_3_001Genau wie unser kleines Intro, wird einem auch auf der Gamescom 2011 der neue Actionkracher aus der Spieleschmiede von Ubisoft Montreal präsentiert. Der Protagonist muss sich, wie im ersten Teil der Reihe, auf einer völlig fremden, tropischen Insel gegen einen wütenden Mob durchsetzen, der die Inselbewohner scharenweise über den Jordan schickt. Klingt etwas altbacken, präsentiert sich aber in einer wunderschönen Optik und einer spannenden Geschichte. Malerische Strände, dichter Dschungel, brausende Wasserfälle und skrupellose Söldner, angeführt durch einen schier verrückten Anführer präsentieren sich in der uns vorgespielten Vorabversion. Dabei kamen einige Stärken, aber auch Schwächen zum Vorschein.

Das gesamte Spiel soll einem die Möglichkeit bieten, sich frei über die Insel, deren Umfang laut Publisher 10 mal so groß sein wird, wie der aus Teil 2 bekannten Umgebung, zu bewegen und von jeglicher Position und Art, seiner eigenen Handschrift zu profitieren. Keine Grenzen soll es geben und wenn es einem beliebt, soll es sogar möglich sein, seine Ziele still zu erschleichen. John Rambo oder Sam Fisher, dem Spieler ist alles offen. Praktisch ist das Schleichen aber nicht. Dies wurde schlagartig klar, als Brody mit einem schallgedämpften Gewehr auf ein explosives Fass unterhalb einer Brücke schoss. Eine gigantische, wahnsinnig toll animierte Explosion, riss diese in Stücke und mit ihr die Feinde, die sich zahlreich darauf versammelt hatten, um Dorfbewohner von selbiger in den reißenden Strom unterhalb zu werfen. Keine zwei Sekunden vergingen, und schon schossen uns die Kugeln um die Ohren. Wie zum Geier sollten die Gegner uns in unserer Tarnung entdeckt haben? Undurchdringliches Dickicht, eine große Explosion und ein schallgedämpftes Gewehr sollten eigentlich genug Faktoren zur Tarnung darstellen. Auf Rückfrage wurde uns nur gesagt, dass die KI noch weiter entwickelt wird – das wird aber auch höchste Zeit.

thumb_far_cry_3_002Merklich besser agierte die KI, als Jason sich vor der bis unter die Zähne bewaffneten Meute in den Fluss rettete und einige Zeit bis zum Rand des Dorfes tauchte. Wieder aus dem Wasser heraus, konnte man aus der Deckung beobachten, wie die Gegner teils noch ins Wasser schossen oder vorsichtig den Fluss abliefen, um die Leiche zu suchen. Das sah schon ganz realistisch aus.

thumb_far_cry_3_003Im Spiel selbst gibt es, da das Hauptziel die Erforschung der Insel sein wird, einige coole Stellen zu entdecken. Zerfallene Ruinen laden genauso zu Expeditionen ein, wie Höhlen hinter Wasserfällen. Auch die Animationen der Figuren und der natürlichen Umgebung laden zu Spaziergängen ein, natürlich unter Bewaffnung – safety first. Die Fauna sah allerdings noch recht statisch aus – auch bewegten sich keine Pflanzen beim durchstreifen, wie es in Far Cry 2 schon zu erleben war.

Fazit: Insgesamt wirkte das Spiel wirklich fesselnd. Eine hollywoodreife Geschichte, ein verrückter Söldnerboss, Überlebenskampf und Natur. Das passt. Ausgebessert sollte auf alle Fälle noch die KI werden. Auch die aus Far Cry 2 bekannte Engine zur Verbreitung von Flammen sollte noch implementiert und verbessert werden. Wenn dann noch beachtet wird, dass zufällig generierte Söldnertruppen nicht immer an der gleichen Stelle, mit den gleichen Waffen und den gleichen Fahrzeugen erscheinen, dann gelingt es, mit Far Cry 3 auch den storytechnisch ziemlich schwachen 2. Teil zu vergessen. Wir freuen uns sehr auf den Actionhit, der um das Frühjahr 2012 veröffentlicht werden soll.

Star Wars – The old Republic Angezockt

Manche Leute stehen auf der Gamescom drei bis vier Stunden in der Schlange um 15 Minuten ein Game zu zocken. Wir können gut nachvollziehen, dass viele von euch dazu nicht die Ausdauer dazu haben. Deswegen haben wir für euch das neue MMORPG von EA und Lucas Arts angespielt.

Nachdem man für ein Spiel so lange in der Schlange gestanden hat, erwartet man doch einiges vom Spiel. Plumper weise wurden wir zunächst dazu aufgefordert, doch bitte keine eigenen Charaktere zu erstellen. Dies war auch nicht unbedingt notwendig, denn es ließen sich fast alle Klassen aus vorgefertigten Charakteren auswählen. Wir haben uns dann, auf Grund der extrem kurzen Test-Zeit, für einen Schmuggler entschieden. Ich persönlich mochte ja die Lichtschwertschwinger schon in Star Wars Galaxies nicht.

thumb_SDCC_RTA_19Ohne lange Warterei spawnte man schon in einem Raumhafen auf Ord Mantell. Gleichzeitig wird man mit gut synchronisierten und grafisch hübschen Zwischensequenzen langsam auf den Story-Pfad gebracht. Die Geschichte ist schnell erklärt: Der Planet wird von Separatisten, die sich von der Republik abgespalten haben, belagert. Sie waren so frech und haben die Steuerung der Raumhafengeschütze sabotiert, so dass diese jetzt auf befreundete Schiffe schießen.

Deswegen bin ich als Schmuggler, der Waren vom Planeten schmuggeln möchte, ziemlich angepisst. Auch wenn ich eigentlich keine Lust habe, Irgendetwas ohne Gegenleistung zu machen – es gibt tatsächlich nur Gesprächsoptionen für widerwillige Hilfe – entschließe ich mich, aufgrund der eigenen Situation, dem Raumhafenchef zu helfen. Das endet im Prinzip darin, dass ich sämtliche Separatisten, die mir über den Weg laufen, umlegen muss.

thumb_SDCC_RTA_20Mit unterschiedlichen Blasterschüssen versuche ich die Feinde zu erledigen, zusätzlich habe ich noch einen Buff der mir für eine kurze Zeitspanne eine erhöhte Chance auf kritische Treffer verpasst. Soweit nichts Neues. Das Einzige, was noch nicht schon 100 Mal gesehen wurde, war ein Deckungs- und Cover-System für die Fernkämpferklassen. Sprich: Wenn ich eine Cover-Taste drücke, sehe ich die Covermöglichkeiten und kann mich auf Knopfdruck in Deckung begeben, wo meine Verteidigungswerte erhöht und die Trefferchance des Gegners etwas gesenkt wird. Echte Innovation sieht leider anders aus.

Die Nebenquests, die wir gesehen haben, gehören zu den allseits bekannten 0815 Schemas. Gehe hierhin, töte eine Hand voll Mobs, vaporisiere die Leute, die den Funk stören und zerstöre danach den Zentralcomputer. Es ist klar, dass man nicht von Beginn an epische Quest erwarten kann, etwas mehr als World of Warcraft im Star Wars Look hätte ich aber schon gerne gesehen. Es war in der Demoversion leider auch nicht ganz klar, was von dem gesehenen instanziert war und was nicht. Ich bin durchaus eine lange Zeit und mutterseelenalleine durch die Storyzone gewandert und habe nachher, als es für die Quests zur Sache ging, andere Spieler, die neben mir saßen, getroffen.

thumb_SDCC_RTA_30 Mit denen durfte ich dann auch gleich mal ein freundliches PvP-Duell bestreiten, was ich auch prompt verloren habe. Als kleine Anekdote zwischendurch: Wenn man in der Gamescom-Demoversion Steuerung drückt, dann erscheint das Entwickler Menü, mit dem man sich Objekte erstellen lassen kann, mit denen man andere Leute sofort tötet. Dadurch konnte ich schon mal einen Blick auf den einen oder anderen Gegenstand erhaschen, der mir sonst nicht zu Gesicht gekommen wäre.

Unser Fazit:
Wir sind enttäuscht. Es mag sein, dass wir sehr Star Wars Galaxies verwöhnt sind, aber für uns spielt sich The Old Republic wie ein beliebiges anderes MMORPG. Buttons bashen, Monster killen, Quest ablaufen, noch mehr Buttons bashen, noch mehr Monster killen, noch mehr Quests ablaufen. Das hat es doch alles schon einmal gegeben. Deswegen freue ich mich, trotz meines Daseins als riesiger Star Wars Fan, mehr auf The Secret World und Guildwars 2, weil diese allein schon vom Trailer her nach einer innovativeren Story und vor allem neuartigem und besser durchdachtem Gameplay aussehen.